Im Platforming-Roguelite Loopmancer (ab 20,99 Euro bei Steam) schlüpfen Sie in die Rolle des Detektivs Xian Zixu, welcher nach seinem Ableben im Schlafzimmer seines Appartements aufwacht. Bevor er realisieren kann, was passiert ist, erhält er einen Anruf, der ihm seinen neuen Fall erklärt: Er soll dem Verschwinden einer berühmten Journalistin auf den Grund gehen - inmitten einer mysteriösen Zeitschleife. Loopmancer spielt in einem Cyberpunk-Setting der asiatischen Metropole Dragon City im Jahr 2046. Neuronale Schnittstellen, bionische Prothesen, Nano-Biotechnologie und Gewalt prägen den Alltag.
Das "2,5D"-Spiel mischt Katana-Nahkampf mit Schusswaffen und einem Greifhaken in sieben Schauplätzen. Sie müssen sich gegen mehr als 30 Gegnertypen mit individuellem Verhalten bewähren, darunter Gangster, gut ausgestattete Söldner, Neuro-Mutanten mit gehackten Interfaces und perfekt trainierte Bionics. Der Spieler kann mit jedem Durchgang neue Waffen und Fertigkeiten freischalten, die seine Kampffähigkeiten stetig verbessern. Dieses Prinzip kennen und lieben Fans von Roguelikes bzw. Roguelites, sodass Loopmancer spätestens nach dem jüngsten Patch einen Blick wert ist. An dieser Stelle soll es jedoch nicht um das Gameplay gehen, sondern um die interessante Technik von Loopmancer.
Technikparadies Loopmancer: Hintergrund
Loopmancer wurde vom 21-köpfigen Studio eBrain in Peking entwickelt. Als Fundament dient Epic Games' Unreal Engine 4, welche für ihre guten Tools und Bibliotheken berühmt ist und es somit auch kleinen Entwicklern erlaubt, in kurzer Zeit ansehnliche Spiele zu erschaffen. Das betrifft auch die Integration moderner Funktionen wie Raytracing und Upscaling: Die Unreal Engine 4 wurde vor mehr als zwei Jahren für bildhübsche Strahlverfolgung fit gemacht und beinhaltet seit eineinhalb Jahren außerdem ein Plug-in für Nvidias KI-Upsampling DLSS. Die etwas jüngeren AMD-Verfahren FSR 1.0 und FSR 2.0 wurden vor einiger Zeit ebenfalls mit Plug-ins bedacht - in Loopmancer findet sich derzeit aber nur FSR 1.0. Daneben bietet das Spiel als erster Titel überhaupt die Option, Nvidia Image Scaling (NIS) explizit im Spiel anwählen zu können. Somit stehen zwei rein spatiale Upscaler (FSR, NIS) und das spatiotemporale DLSS zur Verfügung, um strahlengeplagte Grafikkarten zu entlasten - das Engine-eigene TAAU wird hingegen nicht angeboten. Dafür können Geforce-Nutzer optional von Nvidia Reflex profitieren, welches die Eingabelatenz reduziert und somit in den knackigen Kämpfen vorteilhaft ist.
Loopmancer: Graphics Options
Technikparadies Loopmancer: Raytracing
Wie Sie den Grafikoptionen oben entnehmen, bietet Loopmancer zwar einige Stellschrauben, beim Raytracing besteht jedoch nur die Wahl zwischen "an" und "aus". Weder lassen sich mehrere Raytracing-Effekte getrennt an- oder ausschalten, noch deren Qualität regeln, außerdem schweigt sich das Spiel darüber aus, welches Effektspektrum geboten wird. Wir haben uns diverse Örtlichkeiten in Loopmancer angesehen und können vermelden, dass nicht bloß Spiegelungen mittels Raytracing verbessert werden, sondern auch die Schattierung - wenngleich sich auch in diesem Spiel die Reflexionen klar hervortun. Werfen wir einen Blick auf ein paar Beispiele (WQHD-Basisauflösung):
Loopmancer: Raytracing ON vs. Raytracing OFF
Die erste Szene im Appartement des Helden offenbart die Unterschiede am besten. Raytracing "on" ersetzt nicht nur die ungenaue und blockige Mischung aus Cube Maps und Screen Space Reflections (SSRs) durch akkurate Spiegelungen, sondern sorgt auch für eine realistischere Schattierung. Es ergibt keinen Sinn, dass Flächen mit direkter Lichteinstrahlung dunkel schattiert werden, wie es bei Screen-Space-Verfahren jeder Art gemacht wird (SSAO, HBAO et cetera), auch wenn die besagte Szene mit korrekter Beleuchtung blasser und kontrastärmer wirkt.
Die übrigen Schauplätze zeigen ebenfalls feinere, realistischere Schatten auch bei feinen Objekten, vornehmlich profitieren aber die Spiegelungen. Die Unreal Engine 4 ist in der Lage, ansehnliche SSRs darzustellen, allerdings sind diese Effekte sehr volatil: Brösel- und Verzerrungs-Artefakte sind bedauerlicherweise eher Regel, denn Ausnahme. Ursächlich ist, dass nur widergespiegelt werden kann, was im Bildbereich zu sehen ist. Eine meterlange Neon-Lampenleiste kann noch so grell strahlen, sie kann unmöglich mittels SSR im gewienerten Boden erscheinen, wenn sie weit über dem Bildbereich hängt. Auch kann sich die dem Spieler abgewandte Seite des Protagonisten unmöglich in einer Scheibe zeigen, da sie bei konventionellem Rendering gar nicht dargestellt wird.
In Loopmancer können sich die Screen-Space-Reflections durchaus sehen lassen, wenn man nicht zu genau hinsieht. Tut man es doch, fällt das Kartenhaus zusammen. Raytracing bildet alle Feinheiten ab, kommt ohne Verzerrungen aus und - wie könnte es anders sein - lässt die Sci-Fi-Welt noch etwas mehr glänzen als mit reinem Rasterizing. Raytracing-Kritiker fragen sich zu Recht, ob man diese Spiegelungen auch mittels Planar Reflections hinbekäme, welche einer klassischen Spiegelung durch Doppelberechnung der Szene entsprechen. Wir tippen auf "ja" - zumindest die an rechtwinkligen Oberflächen. Die genaue Schattierung lässt sich jedoch nicht auf diese Weise faken.
Interessante Randbeobachtung: Loopmancer verwendet laut der mitgelieferten DLL offenbar ein Denoising-Verfahren von Intel, welches sich Open Image Denoise nennt. Der Zweck eines solchen Rausch-Filters ist, die bei kostenoptimiertem Raytracing entstehenden Lücken günstig mit Farbwerten zu füllen. Diese entstehen, da die Strahlen randomisiert abgeschossen werden, um einen Streueffekt und somit ansatzweise ein vollständiges Bild zu erhalten. Je weniger Strahlen verschossen werden und je geringer die Bildschirmauflösung, desto größer die Löcher. Ein guter Denoiser vervollständigt nicht nur das Bild, er interpoliert die Daten auch zeitlich, sodass trotz der Sparmaßnahmen ein ansehnliches, flimmerfreies Bild entsteht.
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